Introducción a la programación

PRESENTACIÓN

El dominio de un lenguaje de programación, implica el manejo de ciertas técnicas comunes, como son la programación estructurada, orientada a objetos y / u orientada a eventos; así como también el uso de variables, distintos tipos de datos, eventos, clases, objetos, métodos y propiedades que son pre-requisito para poder adentrarse con cierta solidez en las características especiales de cada lenguaje de programación.

OBJETIVO

El participante resolverá algoritmos directamente traducibles a lenguajes de programación, utilizando las técnicas de programación estructurada u orientada a objetos.

PERFIL DE INGRESO

El curso está dirigido a personas que requieran resolver algoritmos directamente traducibles a un lenguaje de programación.

Los interesados deberán:

TEMARIO

1. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
1.1. Definición de Lenguaje de Programación.
1.2. Definición de Programa.
1.3. Paradigmas de la Programación.
1.4. Programación Funcional y Estructurada.
1.5. Programación Orientada a Objetos.
1.6. Programación Lógica.
1.7. Programación Orientada a Datos.
1.8. Traductores.
1.9. Código fuente, objeto y ejecutable.
1.10. Entornos de desarrollo integrado.
2. ELEMENTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.
2.1. Tipos de datos primitivos.
2.2. Palabras reservadas.
2.3. Variables.
2.4. Constantes.
2.5. Expresiones.
2.6. Jerarquía de Operadores.
2.7. Operadores aritméticos.
2.8. Operadores relacionales.
2.9. Operadores lógicos o booleanos (and, or, not, xor ).
3. CONTROL DE FLUJO DE SENTENCIAS
3.1. Sentencias incondicionales.
3.2. Sentencias condicionales.
4. VARIABLE CON SUBINDICE O ARREGLOS
4.1. Definición.
4.2. Arreglos unidimensionales.
4.3. Arreglos bidimensionales.
5. FUNCIONES
5.1. Concepto de función en programación.
5.2. Llamada o invocación a una función.
5.3. Parámetros.
5.4. Valor de retorno.
6. ELEMENTOS BÁSICOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
6.1. Concepto de objeto.
6.2. Anatomía de un objeto.
6.3. Beneficios de la programación orientada a objetos.
7. CLASES Y OBJETOS
7.1. Definición de una clase.
7.2. Miembros de una clase.
8. ENCAPSULAMIENTO
8.1. Modularidad.
8.2. Ocultamiento de la implementación.
8.3. Protección de variables y métodos.
9. HERENCIA
9.1. Jerarquía de clases.
9.2. Tipos herencia.
10. INTERFAZ GRÁFICA
10.1. Definición de GUI.
10.2. Formularios.
10.3. Contenedores.
10.4. Componentes.
10.5. Eventos.

DURACIÓN

El curso tiene una duración de 6 semanas, equivalente a 30 horas.

FORMA DE TRABAJO

EVALUACIÓN

CUESTIONARIOS
10%
PRÁCTICAS
40%
PARTICIPACIÓN EN LOS FOROS
20%
PROYECTO FINAL
30%
Total 100%

REQUERIMIENTOS MÍNIMOS

Deberá tener disponible un equipo de cómputo con las siguientes características:

HARDWARE:
SOFTWARE: